Torna clara que irá promover a indústria cultural 24 de novembro, não muito tempo atrás em seus 17 da reunião plenária tornou uma indústria de espinha dorsal. Esta é também a indústria em todos os setores da solicitação de desenvolvimento de alta velocidade proposto. Como o desenvolvimento da indústria cultural para o mundo exterior, rede jogo nos últimos anos o crescimento rápido, on-line os dados demonstraram que, entre 2005 e 2009, pode manter um ano, mais de 50% do crescimento.
Desde 2010, crescimento da indústria de jogos on-line retarda para baixo, o valor de saída em apenas 28,8% no ano passado em comparação com. 2011 anos atrás do terceiro trimestre, o desenvolvimento do comércio todo continuou a suavemente. Para atender a curva de crescimento da indústria leapfrog toda a cultura, jogo em rede estão olhando para o novo ponto de crescimento.
Indústria do jogo chinês ainda tem um grande potencial
a personagem dentro curso de estudo pensa, China não é gargalo de indústria de jogos on-line, o futuro ainda é possível para um aumento acentuado. Podemos comparar faixa de desenvolvimento online indústria vizinhos da Coreia do Sul. Coréia do Sul a população local é apenas 5000 mais do que, de produção da indústria on-line 2010 valor 26 bilhões de yuans. População da China é mais do que 20 vezes da Coreia do Sul em 2010, valor da produção da indústria em linha de 33 bilhões de yuans, é apenas os altos bilhões da Coreia do Sul.
e de um jogo em rede dentro da indústria de volume de empresa, somente alguns cem interno número da empresa. (porque a empresa no mercado interno ou nova on-line todos os anos houve muitos, portanto colapso não fornecer dados precisos.) De acordo com a Coreia do Sul HanWenHua esportes dados Turismo Ministério lançado, até agora, a empresa tem mais de 1500 locais online casa e os números estão aumentando ainda tendência.
Os dados globais para ver, indústria de jogos on-line da Coreia do Sul após os baixos de 2007 começaram a rebote após, atualmente tem três anos consecutivos a alcançar o crescimento, e de acordo com os dados existentes, até o final de 2011, Coreia do Sul terá concluído online indústria durante quatro anos consecutivos de crescimento.
Actualmente, China e Coreia do Sul mercado desenvolvido grau em linha é ainda uma grande lacuna, isso também significa que o crescimento futuro da China mercado on-line é o amplo espaço.
Empresa on-line passou o velho rápido crescimento
Jogo online indústria chinesa da estrutura do mercado existente, olhando para o crescimento futuro, os resultados só podem ser obtidos é pessimista. Basic de grande porte existentes on-line tem a idade de ouro do desenvolvimento de alta velocidade, a empresa difícil para toda a indústria com o surto de uma nova ronda.
Do ponto de vista do anos 2011 chinês cliente Q2 renda quota de mercado on-line, mercado de jogos on-line da China é geralmente empresas de monopólio do top 10, os fabricantes de linha segundo porta azul, kirin, mesmo 1% parte de não pode alcançar. E classificados em 14 que um fabricante só depois representou 4,1% do mercado. Ou seja, neste momento todo o desenvolvimento da tendência do mercado on-line é fabricantes grandes e médias pela evolução da situação da da decisão.
De acordo com o grão, netease, jinshan, gigantes e várias empresas famosas quase 2 anos de salário dados mostra que os fabricantes de jogo grande rede tem achatados taxa de crescimento do final de 2009 a 2011 anos neste momento, muitas empresas aparecem ainda o desempenho do fenômeno de desaceleração.
Segundo o dados de lançamento CNNIC mostram que até o final de 2011 para o final da grelha de usuário on-line jogo de June China de 311 milhões, um crescimento de 7.27 milhões até o final de 2010, a taxa de crescimento é apenas 2,4%. Dizem os especialistas, isso significa que, na Internet existente usuários, pode ser principais jogos fabricantes e principais banhos trabalho atrair jogadores on-line será desenvolvido.
Veterano on-line para o desenvolvimento futuro da empresa para ver o gargalo, começaram a olhar para o novo crescimento do negócio fora do jogo. Grão, perfeito a empresa tais como começou a, televisão, cinema, literatura, música, etc para layout; NetEase início do seu jogo na indústria de animação do produto; Sohu com uma grande soma de dinheiro para fazer o site de suporte forte e vídeo empresarial; Tencent é gastar centenas de milhões de completado um número de gabam-se a aquisição do campo. Cada abordagem de LiuHouLu de grandes fabricantes garante a melhoria da performance da empresa, mas também o indireto shunts para jogo em rede com a atenção de si mesmo.
Para terminar, no ambiente atual do mercado, quer contar com grande empresa de Internet completar toda a indústria abrangendo desenvolvimento, é extremamente improvável.
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